Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zabawki. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zabawki. Pokaż wszystkie posty

sobota, 5 maja 2012

Płeć klocka

Świetny materiał o genderyzacji klocków LEGO - poważna filozofia kultury w popkulturowej formie. Wszystko co pomyślałem na ten temat zobaczywszy nową serię LEGO Friends, choć nie potrafiłbym ubrać tego w słowa tak pięknie jak Anita Sarkeesian.

Ale może zacznę od tego czym jest genderyzacja. Byliśmy jakiś czas temu na koncercie wspaniałej Kaki King, najlepszego gitarzysty ever. Pod koniec imprezy Kaki zareklamowała t-shirty z ręcznie robionym artworkiem, zaznaczając też że są dostępne w damskim i męskim fasonie, po czym dodała: "but you know, you don't have to genderize it".

Gender to płeć kulturowa, czy też społeczna. Te wszystkie stereotypy, role, wartości, słowem wszelkie asocjacje łączone powszechnie z płcią biologiczną, a będące w istocie pochodną ewolucji konwencji kulturowych. Genderyzacja zachodzi wtedy, kiedy formy przedmiotów przeznaczonych dla ogółu populacji zostają naznaczone elementami kojarzonymi w danej kulturze z określoną płcią. Zjawisko nie dotyczy wyłącznie sfery produkcji, choć tu najłatwiej je dostrzec. Mamy wszak do czynienia z maskulinizacją, lub feminizacją określonych zawodów, czy dziedzin wiedzy. Określone sposoby działania rezerwujemy powszechnie dla określonych płci, etc.

W samej genderyzacji nie ma nic zdrożnego - dla badacza kultury jest ona po prostu zjawiskiem które można opisać, paralelnym np. z modą. Opis jest czasami o tyle trudny, że przez większość czasu genderyzacja pozostaje dla nas przezroczysta, bo w niej wyrośliśmy i ją wciąż współtworzymy. A wszak w społeczeństwie zdarzają się jednostki nie akceptujące form płci kulturowej przypisanych do ich płci biologicznej - np. transwestyci. W społeczeństwie mogą oni spotkać się z potężną dezaprobatą, czy wręcz pogardą, ale właśnie ich transgresyjna kondycja pozwala zrozumieć konwencjonalny charakter płci kulturowej funkcjonujący w naszych głowach. Miast gardzić, pomagajmy sobie w dekonstruowaniu własnych schematów myślenia - niekoniecznie po to, by je odrzucać, lecz by lepiej zrozumieć siebie samych.

Dawniej genderyzacja zabawek nie przybierała tak ostrych form jak dzisiaj - sam pamiętam czasy braku wyraźnego podziału na klocki LEGO "dla chłopców" i "dla dziewczynek". Aż trudno uwierzyć jak bardzo genderyzacja postępuje w wielu dziedzinach życia, mimo całej feministycznej krytyki społeczeństwa. Współczesne systemy ekonomiczne kultury zachodu opierają się w dużej mierze na wytwarzaniu rynku zaspokajania nieistniejących wcześniej potrzeb. Dawniej istniał jeden rodzaj szamponu, a teraz mamy dziesiątki ich rodzajów od każdego z producentów - do włosów suchych, tłustych, z łupieżem, po farbowaniu, z odżywką, etc. Jeszcze ciekawiej to wygląda w przypadku produktów technologicznych, bo tu nowe potrzeby uświadamiane są konsumentom w tempie wręcz ekspresowym - komputery, laptopy, telefony komórkowe kolejnych generacji, z kolorowym ekranem, z polifonicznymi dzwonkami, smartphone'y, netbooki, tablety. Obuwie sportowe jest obecnie maksymalnie specjalizowane do specyfiki wszelkich możliwych dyscyplin. Te wszystkie procesy przekładają się na coraz większą specjalizację produktów, pozwalającą na maksymalną penetrację nisz reprezentowanych przez konsumentów o różnych zainteresowaniach. Genderyzacja idzie z tym w parze - masowo produkowane uniwersalne przedmioty muszą być naznaczone stygmatami płci kulturowej, ot choćby takimi jak kolor - "różowy dla dziewczynek, a niebieski dla chłopców". Ale spróbujmy cofnąć się w czasie o jedno stulecie. Oto jak wyglądało to w 1918 roku:

Akceptowana powszechnie reguła brzmi: różowy dla chłopców, a niebieski dla dziewczynek. A to z tego powodu, że różowy jest kolorem bardziej zdecydowanym i mocniejszym, a więc odpowiedniejszym dla chłopców, podczas gdy niebieski, który jest bardziej delikatny i gustowny, jest piękniejszy dla dziewcząt.

Od lat czterdziestych XX w. norma społeczna uległa kompletnemu odwróceniu. Swoją drogą ciekawe z jakich powodów.

Ale jaki jest w ogóle cel krytycznego przyglądania się ewolucji form i treści w przypadku klocków LEGO? Otóż te klocki nie są zwyczajną zabawką. Rozwijają pamięć, wyobraźnię przestrzenną i stymulują dziecko do kreatywności przejawiającej się w produkowaniu własnych konstrukcji. To są zabawki produkowane masowo (co może uświadomić fakt, iż firma LEGO jest największym na świecie producentem opon ;) ) i powszechne wśród dzieci kultury zachodu, i jak przypuszczam ich ogólna rola we wspomaganiu rozwoju poznawczego człowieka jest bardzo znacząca, choć równocześnie trudno wyobrazić sobie w praktyce badania, które by taką tezę falsyfikowały. W serii Friends, odwiecznie symboliczne miniaturowe postaci LEGO stają się nagle znacznie bardziej zantropomorfizowane - jak lalki. W tych zestawach aspekt konstruowania schodzi na dalszy plan - na pierwszy wysuwa się zabawa postaciami wyłącznie kobiecymi, żyjącymi w stworzonym dla nich świecie. Czy nie należało zwyczajnie zwiększyć ilość postaci kobiecych w tradycyjnych zestawach? LEGO zapędziło się w ślepy zaułek całkowicie maskulinizując w przekazie reklamowym swoją dotychczasową ofertę. Obecna próba feminizowania niektórych zestawów (chłopcy na pewno nie ruszą tych "dziewczyńskich" klocków) z pewnością przyniesie firmie znaczące przychody, lecz jakie będzie to mieć długofalowe konsekwencje dla rozwoju naszych dzieci?

Pracuję w branży IT, która chlubi się działaniem według standardów wyznaczonych przez merytorkację. W przypadku ewolucji technologicznej organizacje ignorujące ustrój merytokratyczy nie mają szans w wolnorynkowej konkurencji. Jeśli chodzi o komponenty oprogramowania i metody jego rozwijania, należy wciąż dyskutować o wadach i zaletach danych rozwiązań, tak by w efekcie wybrać te optymalne (ten ekosystem wciąż ewoluuje). Stosowanie technologii i metodyk odgórnie i arbitralnie narzuconych niesie ryzyko znacznego zmniejszenia konkurencyjności firmy branży IT, a w konsekwencji nawet jej bankructwa. Przez analogię do ewolucji biologicznej można wręcz mówić o doborze naturalnym, a zachowywanie merytokracji jest jednym z istotnych czynników decydujących o adaptacji organizmu danej organizacji (niekoniecznie korporacji, co pokazuje żywotność ruchu otwartego oprogramowania egzystującego właśnie dzięki skrajnemu wyzyskiwaniu merytokratycznej orientacji).

Obserwuję wciąż jak niekorzystne z punktu widzenia branży IT skutki przynosi genderyzacja, i ogólna maskulinizacja związanych z tą branżą zawodów - np.:

  • Presja społeczna otoczenia (np. rodzice) działa wciąż w ten sposób, że nawet mimo początkowych technicznych zainteresowań dziewczyny wybierają potem inne ścieżki edukacji.
  • Popkulturowy wizerunek "informatyka", geeka, czy nerda odstrasza od inżynierii kobiety. Tym bardziej że z genderyzacją paralelne jest dowartościowywanie aspektów estetycznych, nie zaś wiedzy. Emisja serialu Big Bang Theory wiąże się ponoć ze zwiększonym zainteresowaniem studiami z dziedziny fizyki teoretycznej, niestety mam wrażenie że z kolei emisja serialu The IT Crowd ma dokładnie odwrotny skutek dla branży IT.
  • Genderyzowane klocki LEGO - konstrukcyjne dla chłopców, a "życiowe" dla dziewczynek, będą prowadzić jak można przypuszczać do utrwalania różnic w kontekście poznawczym u dzieci różnej płci.

Podtrzymywanie kulturowych paradygmatów w związku z którymi branża IT traci niemal połowę potencjalnych pracowników (choć różnie to bywa w różnych stronach świata) jest absurdalnie niemerytokratyczne.

Seria LEGO Friends wzbudziła kontrowersje do tego stopnia, że powstała petycja protestacyjna skierowana do władz koncernu. Zachęcam do jej podpisania.

Wykorzystane w tekście zdjęcie pochodzi z artykułu LEGO Bets on the Ladies… and Misses the Mark, w którym autorka dzieli się garścią bardzo gorzkich osobistych refleksji na ten temat:

Jak większość małych dziewczynek, moja córka karmiona była stałym strumieniem medialnego przekazu mówiącego że wartość dziewczyny określa jej wygląd. I mimo najszczerszych wysiłków jej mamy, by nauczyć ją że jest inaczej, ona w to wierzy.

A tutaj druga część materiału Anity Sarkeesian:

środa, 11 kwietnia 2012

Nerdowskie dialogi: alfa female

Około godziny 23 poszliśmy z Alanem do łazienki, zabierając ze sobą świeżo zbudowany pociąg z klocków lego. Spoczął on chwilowo na pralce, a my umyliśmy zęby. Potem poprowadziłem Alana do łóżka, oczywiście razem z pociągiem, po czym na chwilę wróciłem do kuchni i zobaczyłem Pacię segregującą klocki:

- Będziesz coś budować?
- Tak, zrobię Misiowi lokomotywę.
- Przecież ja przed chwilą mu zbudowałem.
- Ala ja mu zrobię lepszą.
- Penis length battle? ;)

Następnego dnia z rana:

- Jaki piękny zrobiłaś Alankowi szynobus.
- Jak mamusia zrobi szynobus, to nie ma chuja we wsi.

Więcej o serii Nerdowskie dialogi.

niedziela, 17 lipca 2011

Pluton i Platon

Trafiłem na takie kuriozum i pokazałem Paci - jeden z zestawów klocków LEGO wydany w związku z emisją filmu Toy Story. A ona na to:

Platon by się załamał, gdyby zobaczył taki cień cienia cienia.

Idea wojownika, której wcieleniem są amerykańscy marines, których etos poznajemy w związku z filmami wojennymi o Wietnamie, które w istocie są antywojenne, ale dzieci o tym nie wiedzą, dlatego produkuje się dla nich adekwatne zabawki w kategorii "żołnierzyki". Takie właśnie postaci zostały sportretowane w filmie Toy Story, gdzie scenariusz odwołuje się do świata wyobraźni dziecka. Zielone figurki imitują zachowania domniemanych prawdziwych wojaków, ale poruszają się w dosyć szczególny sposób, ponieważ do ich stóp przytwierdzone są podstawki będące elementem paradygmatu żołnierzykowego.

Toy Story jest o tyle szczególny, że był pierwszą produkcją pełnometrażową stworzoną całkowicie przy użyciu generowanej komputerowo trójwymiarowej grafiki. Innymi słowy wszystko co widzimy na ekranie to tylko wizualizacja relacji matematycznych opisujących różne obiekty w wirtualnej przestrzeni (w sensie platońskim idealnej, abstrakcyjnej). Innymi słowy samo wrzucenie danych matematycznych na nośnik w postaci dysku twardego to pierwszy "cień" (w tym przypadku składający się z potencjałów magnetycznych). Wygenerowane klatki filmu to kolejny cień.

Sekwencje filmu pokazujące zielone militarne postaci, do tego stopnia wryły się odbiorcom w pamięć, że sensowna stała się produkcja zabawek, formą swoją nawiązujących do figurek z ekranu. Jednakże wykonanie wiernej plastikowej kopii kinowego żołnierzyka jest nieakceptowalne w paradygmacie klocków LEGO. Dlatego żołnierzykami zostały typowe "ludziki LEGO" (będące swoją drogą reprezentacją idei człowieka w ogóle), lecz w tym przypadku całkowicie zielone (tak jak uproszczony w celu obniżenia kosztów produkcji pierwowzór pierwowzoru). Elementem dopełniającym całość jest podstawka przytwierdzona do nóg ludzika, która w paradygmacie LEGO czyni go niezdolnym do niezależnego zginania nóg w stawie biodrowym. Innymi słowy te ludziki LEGO są celowo uczynione dysfunkcyjnymi, by stało się zadość formie adekwatnej z tą filmową.

Nie interesuje mnie, czy filozoficzni postmoderniści mają rację - skoro nie istnieje "prawda przez duże P", to nie ma też kryteriów pozwalających to sensownie rozstrzygnąć. ;) Bardziej dumam nad tym, w jakim świecie przyjdzie bytować Alanowi. Wszak te symulakra i symulacje stają się dla odbiorcy przezroczyste. Ja po prostu miałem w dzieciństwie żołnierzyki. Teraz widzę, że przez dwie i pół dekady nagle bardzo dużo w temacie żołnierzyków się zmieniło i myślę że rozumiem dlaczego. Ale dla dzieci które wchodzą w taką zastaną sytuację, to tło nie istnieje - jest kompletnie przezroczyste. W dodatku akceleracja zmian o których piszę zdaje się dokonywać w tempie wykładniczym.


Toy Story obejrzałem już jako dorosły człowiek, motywując się tym, iż w rozumieniu współczesnej kultury pomaga znajomość tak istotnego źródła memów. Była to wszak produkcja przełomowa i w dodatku kolejne wydania niezmiernie ważnego dla mnie debiana są nazywane imionami postaci z tej animacji. Potem obejrzałem jeszcze raz, by określić czy historia nadaje się dla Alana. W połowie wyłączyłem, stwierdziwszy że ilość pokazanej przemocy jest zbyt duża.